Criando um Conquer
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Source World Fix V:6230

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Mensagem por Leomay Skyler Sex maio 06, 2016 3:13 pm

World Fix
Sistema Wardrobe
Varios Eventos
Novos Item,Garment,Montarias
Não testei esta source , então não sei como ela ta. Mas fica a criterio de quem baixa e testa. Favor deixa comentarios de que ja testou. Peguei ela dos Gringos(Árabe)

Patch:
http://www.mediafire.com/?9thjjsm0jc96q67

Source:
http://www.mediafire.com/?563f4tr843ivsb3

Imagens da source :
https://mega.nz/#!HclnxKgZ!jcLtjgrmats_sbnYkw2whSUFmQlws1SM8gElPxPzVXw

https://mega.nz/#!CQtTlBwb!iLV7fU5hCZKQplr83v_lLb_7QPfILqjyat1tv9liC5E

https://mega.nz/#!ncFkgTII!NkXuWtgTtJiqfuawEzYnsCXIKvfq3UEfJWNynwKk4gw


Última edição por Leomay Skyler em Dom maio 08, 2016 9:44 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Booby20 Sáb maio 07, 2016 9:19 pm

Mano, voce colocou o link da img errada. Mas valeu vou testa-lá.

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Mensagem por Leomay Skyler Dom maio 08, 2016 9:46 am

Booby20 escreveu:Mano, voce colocou o link da img errada. Mas valeu vou testa-lá.

Ja atualizei os link de imagem. Pode ver agora Smile
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Mensagem por racionais2016 Dom maio 08, 2016 6:52 pm

source está boa fiz uns testes aqui Very Happy

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Mensagem por Leomay Skyler Seg maio 09, 2016 12:25 pm

racionais2016 escreveu:source está boa fiz uns testes aqui Very Happy

BOA. vou posta mais source novas e versão: 5095 também
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Mensagem por Matheus Heebling Sex maio 13, 2016 8:12 pm

Ae alguem pode min ajuda como ligar essa soucer não manjo na nova versão alguem pode min ajudar pf
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Mensagem por Rafael Souza Dom maio 15, 2016 1:41 pm

testei aqui essa source e ta com bug no skill do ninja TwilightDance
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Mensagem por Leomay Skyler Qua maio 25, 2016 12:26 pm

Rafael Souza escreveu:testei aqui essa source e ta com bug no skill do ninja TwilightDance

Ultilize essa coder no lugar da outra pra ver se funfa


Código:
#region TwilightDance
                                case 12070:// creditos Leomay Skyler
                                    {
                                        if (CanUseSpell(spell, attacker.Owner))
                                        {
                                            PrepareSpell(spell, attacker.Owner);
                                            SpellUse suse = new SpellUse(true);
                                            suse.Attacker = attacker.UID;
                                            suse.Attacker1 = attacker.UID;
                                            suse.SpellID = spell.ID;
                                            suse.SpellLevel = spell.Level;

                                            TwilightAction(attacker, suse, spell, X, Y);

                                            attacker.Owner.SendScreen(suse, true);
                                            attacker.AttackPacket = null;

                                            ushort _X = attacker.X, _Y = attacker.Y;
                                            ushort _tX = X, _tY = Y;
                                            byte dist = 18;
                                            var Array = attacker.Owner.Screen.Objects;

                                            var map = attacker.Owner.Map;
                                            //  if (!map.Floor[X, Y, MapObjectType.Item, null])
                                            //    return;

                                            InLineAlgorithm algo = new InLineAlgorithm(attacker.X, X, attacker.Y, Y, dist,
                                                                              InLineAlgorithm.Algorithm.DDA);

                                            var count = (double)algo.lcoords.Count / 3;
                                            for (int i = 0; i < 4; i++)
                                            {
                                                var selected = i * (int)count;
                                                selected = Math.Min(algo.lcoords.Count - 1, selected);
                                                X = (ushort)algo.lcoords[selected].X;
                                                Y = (ushort)algo.lcoords[selected].Y;

                                                FloorItem floorItem = new FloorItem(true);
                                                floorItem.ItemID = 40;
                                                floorItem.ItemColor = (Enums.Color)(i + 1);
                                                floorItem.MapID = attacker.MapID;
                                                floorItem.Type = FloorItem.Effect;
                                                floorItem.X = X;
                                                floorItem.Y = Y;
                                                floorItem.OnFloor = Time32.Now;
                                                floorItem.Owner = attacker.Owner;
                                                while (map.Npcs.ContainsKey(floorItem.UID))
                                                    floorItem.UID = Network.GamePackets.FloorItem.FloorUID.Next;
                                                map.AddFloorItem(floorItem);
                                                attacker.Owner.SendScreenSpawn(floorItem, true);

                                                if (i != 0)
                                                {
                                                    Data data = new Network.GamePackets.Data(true);
                                                    data.UID = attacker.UID;
                                                    data.X = X;
                                                    data.Y = Y;
                                                    data.ID = 434;
                                                    data.wParam1 = attacker.X;
                                                    data.wParam2 = attacker.Y;
                                                    attacker.Owner.SendScreen(data, true);
                                                }
                                                foreach (Interfaces.IMapObject _obj in Array)
                                                {
                                                    bool hit = false;
                                                    var selected2 = Math.Max(0, i - 1) * (int)count;
                                                    selected2 = Math.Min(algo.lcoords.Count - 1, selected2);
                                                    for (int j = selected2; j < selected; j++)
                                                        if (Kernel.GetDDistance(_obj.X, _obj.Y, (ushort)algo.lcoords[j].X, (ushort)algo.lcoords[j].Y) <= spell.Range)
                                                            hit = true;
                                                    if (hit)
                                                    {
                                                        if (_obj.MapObjType == MapObjectType.Monster)
                                                        {
                                                            attacked = _obj as Entity;
                                                            if (CanAttack(attacker, attacked, spell, attack.AttackType == Attack.Melee))
                                                            {
                                                                uint damage = Game.Attacking.Calculate.Melee(attacker, attacked, spell, ref attack);
                                                                damage = damage * 05 / 100;


                                                                ReceiveAttack(attacker, attacked, attack, ref damage, spell);

                                                                suse.AddTarget(attacked, damage, attack);
                                                            }
                                                        }
                                                        else if (_obj.MapObjType == MapObjectType.Player)
                                                        {
                                                            attacked = _obj as Entity;
                                                            if (CanAttack(attacker, attacked, spell, attack.AttackType == Attack.Melee))
                                                            {
                                                                uint damage = Game.Attacking.Calculate.Melee(attacker, attacked, spell, ref attack);
                                                                damage = damage * 05 / 100;
                                                                ReceiveAttack(attacker, attacked, attack, ref damage, spell);

                                                                suse.AddTarget(attacked, damage, attack);
                                                            }
                                                        }
                                                        else if (_obj.MapObjType == MapObjectType.SobNpc)
                                                        {
                                                            attackedsob = _obj as SobNpcSpawn;
                                                            if (CanAttack(attacker, attackedsob, spell))
                                                            {
                                                                uint damage = Game.Attacking.Calculate.Melee(attacker, attackedsob, ref attack);
                                                                damage = damage * 05 / 100;
                                                                ReceiveAttack(attacker, attackedsob, attack, damage, spell);

                                                                suse.AddTarget(attacked, damage, attack);
                                                            }
                                                        }
                                                    }
                                                }
                                                if (suse.Targets.Count > 0)
                                                    attacker.Owner.SendScreen(suse, true);
                                                System.Threading.Thread.Sleep(150);
                                            }
                                            attacker.AttackPacket = null;
                                        }

                                        var map1 = attacker.Owner.Map;
                                        FloorItem floorItem1 = new FloorItem(true);
                                        floorItem1.Type = FloorItem.RemoveEffect;
                                        map1.RemoveFloorItem(floorItem1);
                                        attacker.Owner.SendScreenSpawn(floorItem1, true);

                                        break;
                                    }
                                #endregion
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Mensagem por Rafael Souza Qua maio 25, 2016 1:52 pm

Leomay Skyler escreveu:
Rafael Souza escreveu:testei aqui essa source e ta com bug no skill do ninja TwilightDance

Ultilize essa coder no lugar da outra pra ver se funfa


Código:
#region TwilightDance
                                case 12070:// creditos Leomay Skyler
                                    {
                                        if (CanUseSpell(spell, attacker.Owner))
                                        {
                                            PrepareSpell(spell, attacker.Owner);
                                            SpellUse suse = new SpellUse(true);
                                            suse.Attacker = attacker.UID;
                                            suse.Attacker1 = attacker.UID;
                                            suse.SpellID = spell.ID;
                                            suse.SpellLevel = spell.Level;

                                            TwilightAction(attacker, suse, spell, X, Y);

                                            attacker.Owner.SendScreen(suse, true);
                                            attacker.AttackPacket = null;

                                            ushort _X = attacker.X, _Y = attacker.Y;
                                            ushort _tX = X, _tY = Y;
                                            byte dist = 18;
                                            var Array = attacker.Owner.Screen.Objects;

                                            var map = attacker.Owner.Map;
                                            //  if (!map.Floor[X, Y, MapObjectType.Item, null])
                                            //    return;

                                            InLineAlgorithm algo = new InLineAlgorithm(attacker.X, X, attacker.Y, Y, dist,
                                                                               InLineAlgorithm.Algorithm.DDA);

                                            var count = (double)algo.lcoords.Count / 3;
                                            for (int i = 0; i < 4; i++)
                                            {
                                                var selected = i * (int)count;
                                                selected = Math.Min(algo.lcoords.Count - 1, selected);
                                                X = (ushort)algo.lcoords[selected].X;
                                                Y = (ushort)algo.lcoords[selected].Y;

                                                FloorItem floorItem = new FloorItem(true);
                                                floorItem.ItemID = 40;
                                                floorItem.ItemColor = (Enums.Color)(i + 1);
                                                floorItem.MapID = attacker.MapID;
                                                floorItem.Type = FloorItem.Effect;
                                                floorItem.X = X;
                                                floorItem.Y = Y;
                                                floorItem.OnFloor = Time32.Now;
                                                floorItem.Owner = attacker.Owner;
                                                while (map.Npcs.ContainsKey(floorItem.UID))
                                                    floorItem.UID = Network.GamePackets.FloorItem.FloorUID.Next;
                                                map.AddFloorItem(floorItem);
                                                attacker.Owner.SendScreenSpawn(floorItem, true);

                                                if (i != 0)
                                                {
                                                    Data data = new Network.GamePackets.Data(true);
                                                    data.UID = attacker.UID;
                                                    data.X = X;
                                                    data.Y = Y;
                                                    data.ID = 434;
                                                    data.wParam1 = attacker.X;
                                                    data.wParam2 = attacker.Y;
                                                    attacker.Owner.SendScreen(data, true);
                                                }
                                                foreach (Interfaces.IMapObject _obj in Array)
                                                {
                                                    bool hit = false;
                                                    var selected2 = Math.Max(0, i - 1) * (int)count;
                                                    selected2 = Math.Min(algo.lcoords.Count - 1, selected2);
                                                    for (int j = selected2; j < selected; j++)
                                                        if (Kernel.GetDDistance(_obj.X, _obj.Y, (ushort)algo.lcoords[j].X, (ushort)algo.lcoords[j].Y) <= spell.Range)
                                                            hit = true;
                                                    if (hit)
                                                    {
                                                        if (_obj.MapObjType == MapObjectType.Monster)
                                                        {
                                                            attacked = _obj as Entity;
                                                            if (CanAttack(attacker, attacked, spell, attack.AttackType == Attack.Melee))
                                                            {
                                                                uint damage = Game.Attacking.Calculate.Melee(attacker, attacked, spell, ref attack);
                                                                damage = damage * 05 / 100;


                                                                ReceiveAttack(attacker, attacked, attack, ref damage, spell);

                                                                suse.AddTarget(attacked, damage, attack);
                                                            }
                                                        }
                                                        else if (_obj.MapObjType == MapObjectType.Player)
                                                        {
                                                            attacked = _obj as Entity;
                                                            if (CanAttack(attacker, attacked, spell, attack.AttackType == Attack.Melee))
                                                            {
                                                                uint damage = Game.Attacking.Calculate.Melee(attacker, attacked, spell, ref attack);
                                                                damage = damage * 05 / 100;
                                                                ReceiveAttack(attacker, attacked, attack, ref damage, spell);

                                                                suse.AddTarget(attacked, damage, attack);
                                                            }
                                                        }
                                                        else if (_obj.MapObjType == MapObjectType.SobNpc)
                                                        {
                                                            attackedsob = _obj as SobNpcSpawn;
                                                            if (CanAttack(attacker, attackedsob, spell))
                                                            {
                                                                uint damage = Game.Attacking.Calculate.Melee(attacker, attackedsob, ref attack);
                                                                damage = damage * 05 / 100;
                                                                ReceiveAttack(attacker, attackedsob, attack, damage, spell);

                                                                suse.AddTarget(attacked, damage, attack);
                                                            }
                                                        }
                                                    }
                                                }
                                                if (suse.Targets.Count > 0)
                                                    attacker.Owner.SendScreen(suse, true);
                                                System.Threading.Thread.Sleep(150);
                                            }
                                            attacker.AttackPacket = null;
                                        }

                                        var map1 = attacker.Owner.Map;
                                        FloorItem floorItem1 = new FloorItem(true);
                                        floorItem1.Type = FloorItem.RemoveEffect;
                                        map1.RemoveFloorItem(floorItem1);
                                        attacker.Owner.SendScreenSpawn(floorItem1, true);

                                        break;
                                    }
                                #endregion

Valeu pela ajuda mais ja tinha arrumado, so que achei outro bug agora quando monta no cavalo o vigor dele ta bugado
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Source World Fix V:6230 Empty Re: Source World Fix V:6230

Mensagem por Leomay Skyler Qua maio 25, 2016 11:03 pm

Grande parte das Source atualizada q tou pegando ta vindo asim. Ainda nao procurei arruma esse erro. Mas vou da uma olhada se possivel posto o reparo aki do vigor do Mount
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Source World Fix V:6230 Empty Re: Source World Fix V:6230

Mensagem por Juniorcwb Qua Jun 08, 2016 7:46 pm

Salve galera do forum Criando um Conque... blz Very Happy Very Happy
Como que configura essa Source World Fix V:6230??
O app.config não tem nada e assim mesmo? como faz pra rodar essa source...?

Desde já agradeço.

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Source World Fix V:6230 Empty Re: Source World Fix V:6230

Mensagem por Leomay Skyler Qui Jun 09, 2016 11:50 pm

Juniorcwb escreveu:Salve galera do forum Criando um Conque... blz Very Happy Very Happy
Como que configura essa Source World Fix V:6230??
O app.config não tem nada e assim mesmo? como faz pra rodar essa source...?

Desde já agradeço.

Cara tou sem pc meu HD morreu. Sinto muito.
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Mensagem por Leomay Skyler Qui Jun 09, 2016 11:56 pm

Juniorcwb escreveu:Salve galera do forum Criando um Conque... blz Very Happy Very Happy
Como que configura essa Source World Fix V:6230??
O app.config não tem nada e assim mesmo? como faz pra rodar essa source...?

Desde já agradeço.

Tentarei ajuda. Configure na programa.cs no seu Visual Studio . procure por GameIP e altere o IP.
Configure o arquivo Configuration. E detalhe no node do server para por o mesmo em configuration la na sua SQL(database) na servername e pronto roda normal a source
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Mensagem por Juniorcwb Sex Jun 10, 2016 12:57 am


Eu já tinha feito esses procedimentos fiz mais uma vez só pra garantir
na pasta bin/Debug/configuretion. Mudei as configurações de ip e senha, como era só para testar antes, não mudei a ServerName e nem Database.
No Program.cs em "#region Connection System" mudei ip e senha. Seleciono a pasta em properties/debug, debugo tudo certo
Na hora de rodar o server informa que não troquei o ip...

Tem outro lugar para configurar o ip??

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Source World Fix V:6230 Empty Re: Source World Fix V:6230

Mensagem por Leomay Skyler Dom Jun 12, 2016 1:43 pm

Juniorcwb escreveu:
Eu já tinha feito esses procedimentos fiz mais uma vez só pra garantir
na pasta bin/Debug/configuretion. Mudei as configurações de ip e senha, como era só para testar antes, não mudei a ServerName e nem Database.
No Program.cs em "#region Connection System" mudei ip e senha. Seleciono a pasta em properties/debug, debugo tudo certo
Na hora de rodar o server informa que não troquei o ip...

Tem outro lugar para configurar o ip??

Na bin/debug/configuration so pode mudar o IP do primeiro/primeira opçao pois se altera os demais ip vai da warong IP lost
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Mensagem por FaeelSeabra Qui Jul 28, 2016 7:27 pm

sempre que tenta ligar aparece  : Ops You're Not The Owner Soo Bye Fucking Man Very Happy
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Mensagem por yallybastos Ter Mar 28, 2017 11:24 am

QUAL A VERSAO DO CLIENTE???
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Mensagem por conquerbrasil Sex Jul 06, 2018 8:59 am

link não funciona

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Mensagem por ThiagoJCS Qua Jul 11, 2018 5:43 pm

oi amigo ta sem o patch

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Mensagem por materials Qua Jul 01, 2020 7:25 pm

Pease update the patch

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Mensagem por materials Sex Jul 03, 2020 12:58 am

fi the link dude it doesn work anymore

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